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“黑猴子”大杀四方,破除了中国游戏产业的一个谬论 zt
送交者:  2024年08月25日04:51:34 于 [世界军事论坛] 发送悄悄话

托卡马克之冠:“黑猴子”大杀四方,破除了中国游戏产业的一个谬论

2024-08-24 09:11:42来源:观察者网阅读 68387

【文/观察者网专栏作者 托卡马克之冠】

最近这几天,国内游戏玩家的话题几乎都集中在一只猴子身上。

8月20日,由游戏科学开发的ARPG动作游戏《黑神话:悟空》上线不到一个小时,Steam平台的同时在线玩家数量就突破了100万人,成为游戏史上在线人数最多的单机游戏,打破了此前由波兰游戏开发商CDPR制作的《赛博朋克2077》创下的纪录。至8月22日晚,《黑神话》的在线人数实现逆跌,达238万人,刷新昨日235万人的在线峰值,仅次于长期霸榜的《绝地求生大逃杀》(325万)。

另据Steam统计,《黑神话》的下载需求让平台的下行流量带宽暴涨到了70Tbps,这也超过了当年由《赛博朋克2077》创下的51Tbps的世界纪录。

《黑神话:悟空》的战果也获得了不少海外同行的庆贺,游戏本身也在多个游戏评测机构取得了较好成绩:在52家评分中,有43家给出了好评,9家给出了中评,没有差评。

如此辉煌的胜利,对于中国的游戏行业而言是前所未有的。面对此情此景,不禁让人想多问一句:为什么是“游戏科学”这么一家以往名不见经传的开发商,而不是诸如腾讯、网易等国内传统游戏巨头,缔造了这一成绩?游戏科学究竟做对了什么?

国内游戏产业长期大而不强、多而不精

以笔者愚见,《黑神话》的成功之处,在于它是中国第一款真正意义上的3A游戏,填补了这个领域从无到有的空白。

所谓3A游戏,通常是指开发过程中需要耗费大量金钱(A lot of money)、大量资源(A lot of resources)和大量时间(A lot of time)的游戏。由于该概念最初出现于家用主机游戏领域,而家用主机游戏又多是买断制单机游戏,因此,3A游戏也有一个潜在的谈论范围,那就是买断制单机游戏。也因此,一些其他类型的游戏,如手游、网游等,除了极个别例子,游戏就算在开发过程中同样符合3A标准,但由于应用场景和消费习惯的截然不同,一般也不会被认为是3A游戏。

长期以来,3A游戏被普遍认为代表了游戏行业的最高质量标准、最先进技术水平、最强开发能力和最佳用户体验,以至于要评价一国的游戏产业发展水平时,通常只需要看看该国游戏行业做出了多少享誉世界的3A游戏即可。用一个如今已几乎被用烂了的句式来说:3A游戏是游戏工业王冠上的明珠。

而长期以来,我国在3A游戏领域基本上处于空白地位。

从数字上看,中国游戏行业的规模和体量不小:2023年,中国游戏市场实际销售收入约为3029.64亿元人民币,而用户规模也达到了6.68亿人。换言之,游戏产业成了中国近年来发展最快、最赚钱的行业之一,而中国也早已超越美国,成了全球最大的游戏市场。

看似鲜花着锦,烈火烹油,动静不小,但实际上,中国游戏行业在全球业界内的声誉和地位并不高。这并非外人抱有偏见或刻意打压所致,而是因为国产游戏行业实在是没有几件拿得出手的成果。

与中国游戏产业的情况相反,波兰游戏行业的规模和体量与中国存在数量级的差距,但其作品在世界范围内有着不成比例的影响力和知名度。

具体说来,2022年,波兰游戏产业的收入只有区区12.86亿欧元,其本土游戏玩家数量相较于中国,少得几乎可以忽略不计。波兰游戏企业的规模也普遍不大,共有494家游戏开发商和发行商,从业人员不到15000人;其中,只有16家公司员工数量超过200人,大部分是小微企业,人员在30人以下。作为对比,我国仅网易一家公司,其旗下的互娱和雷火两大事业群加起来就有逾15000名员工。

但是,波兰游戏行业在全球业界所具有的影响力,是中国游戏行业望尘莫及的。

你问中国游戏行业有哪些拿得出手、享誉国际的经典游戏作品,大家可能搜肠刮肚也答不上几个;但如果你问波兰游戏行业的作品,那广大玩家信手拈来:CDPR开发的《猎魔人》系列和《赛博朋克2077》、Techland的《消逝的光芒》、CI Games的《狙击手:幽灵战士》系列,11 Bit Studios的《冰汽时代》和《这是我的战争》,这些都是波兰游戏行业在“第九艺术”历史上留下的瑰宝。而且要注意,《冰汽时代》和《这是我的战争》还只是小品级游戏,却依然有着游戏行业近乎无人不知无人不晓的知名度,以及蜚声世界的影响力。

《赛博朋克2077》游戏画面

笔者单独挑出波兰来说,不单因为和中国存在如此鲜明的反差,还因为一点:

实际上波兰和中国一样,也是游戏行业的后发国家,双方的起点较为接近,发展游戏行业所依赖的各方面物质基础也大差不差,甚至中方由于巨大的国内市场,发展条件其实要好不少;然而,与中国游戏产业主要依赖国内市场不同,波兰游戏产业主要面向国际市场,需要直面美国和日本等老牌游戏产业强国的直接竞争,其声誉和影响力是在国际市场上一刀一枪拼杀出来的,含金量非常之高。

有很多人常常宣称,3A游戏开发周期长、资金成本高,因此中国游戏行业不应该开发3A游戏。这种观点完全错误,因为如果事事以创收为尊,那很多行业都可能不存在了。比如农业,从全球范围来看,农业是一门普遍亏损的行业,各国农业都非常依赖政府补贴维持运转。因为它完全是赔钱货,所以就不该存在?

还有人说,国内游戏市场的内购充值型产品兴旺发达,说明国内对这一套玩法的接受程度更高;买断制是一种过时的机制,国内不具有消费买断制游戏的土壤,因此没必要去开发和制作3A游戏。用不合理的现状去给不合理的行为提供正当性辩护,这显然是因果倒置,偷换概念。而且,这也无法解释为什么长期深耕精品买断制单机游戏的波兰游戏产业,一直把中国视为其最大的出口对象之一。

国内游戏行业的现状是极为畸形的,内购充值型手游网游占据着过大的、与其品质不相符的市场份额。游戏科学创始人、《黑神话:悟空》的制作人冯骥在2007年就曾经发表过一篇长文,探讨“谁谋杀了我们的游戏”。当时还是一名游戏策划的他,对国内游戏行业不从游戏性上下功夫,而是沉迷于迫使玩家依赖党同伐异和现金交易的糟糕现状进行了尖锐批判。

节选自《谁谋杀了我们的游戏》

距离冯骥著文抨击现状十多年过去了,但这种情况依旧没有好转的迹象,反而有愈演愈烈的趋势。一些在游戏行业工作的朋友曾对笔者坦言,他们制作一款游戏时,是先设计一套诱导玩家充值和内购的资金系统,再围绕这套系统填充美术和音乐要素,从而使其成为一款游戏,且在后期推广和营销过程中也非常热衷于搞娱乐圈式的饭圈营销。

实话实说,如此作为,中国能够做出精品游戏来才是咄咄怪事。

在笔者看来,《黑神话:悟空》作为国内第一款真正意义上的3A游戏,更像是冯骥和其开发团队因为长期对游戏行业的现状不满,于是抱持着理想主义的态度去破釜沉舟、奋力一搏的产物。

公允而言,产品本身与老牌游戏强国的顶尖产品相比,依然有着青涩且不成熟的一面,例如难度曲线和关卡设计未尽合理,打击感和反馈有待改进,战斗系统的可玩性有待深挖。

平心而论,它创造的销量神话有相当一部分因为“国货”的加分,但也侧面印证了国内消费者对国产优质3A游戏是存在广泛的需求的,甚至这种需求是非常饥渴的,一定程度上,这是一次消费者用钱投票、对“中国不需要3A游戏”这种荒谬论断的无声抗议。

为什么中国需要发展属于自己的3A游戏?

中国应该重视和加强3A游戏的开发和创作,在笔者看来,主要有三点原因。

其一,推动技术创新。

3A游戏的开发往往需要运用到最新的技术,包括图形渲染、物理引擎、人工智能等。通过研发3A游戏,可以牵引相关技术的进步和创新,进而带动整个中国工业基础的技术升级。比如GPU与人工智能间的亲缘关系,笔者已多次谈及,此处不再赘述。

其二,促进经济高质量发展。

3A游戏的开发和推广,还可以带动上下游产业链的发展,包括硬件制造、游戏配件、周边产品等。这些产业的发展,相应地也需要大量跨学科、跨领域的专业人才的支撑,包括游戏设计、编程、美术、音乐、编剧、导演、市场营销乃至文史哲等领域人才。

也就是说,发达的游戏行业可以创造出大量高收入就业岗位,改善我国就业市场环境。特别是原本被普遍认为就业困难的艺术类院校的毕业生,完全可以在游戏行业中找到一席用武之地。

而火爆的3A游戏,其价值也能外溢到普通领域,比如与一般人生活息息相关的文旅。这次山西文旅就因《黑神话》迎来了泼天富贵:据不完全统计,《黑神话》在国内36个景点取景,而在山西省的取景地多达27处;其中,隰县小西天景区8月20日售出的门票比去年同期增长3倍,据报道,山西将顺势发布“跟着悟空游山西”线路及周边文创和活动。

其三,丰富文化表达。

3A游戏是一种文化资源密集型产品,是美术、音乐、文学、电影、人机交互等多种艺术形式的有机结合。其深刻的文化内涵和强互动性的用户体验,使其成为文化传播的最佳载体,目前鲜有其它文化产品能与之匹敌。中国丰富的文化资源,也完全可以通过3A游戏这一载体,更好地传播到世界各地,增强文化软实力。

这次《黑神话》就在海外玩家群体中引发了对《西游记》的研究热潮。一些国外玩家一开始只是把它作为一款寻常的动作游戏,但在游玩过后,对其中的文化要素产生了兴趣,进而想要深入探究其背后的故事——这就是不少国人心心念念的文化输出。文化艺术是一块阵地,你不去占领,别人就要占领。

人民的需求如此迫切,好处又如此之多,实在是找不到不大力推动它发展的理由。

结语

《黑神话:悟空》的成功令人欣慰,它说明了很多问题,也证伪了很多观点。

愿以它为新的起点,中国的游戏行业能在精品游戏这条道路上一往无前。


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