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【E3 18】《八方旅人》開發小組專訪 超任世代的開發小組以
送交者: 电光钻 2018月06月20日07:45:09 于 [世界游戏论坛] 发送悄悄话
回  答: E3 18 五十嵐孝司的動作遊戲新作《血咒之城:暗夜儀式》於 电光钻 于 2018-06-20 07:32:26
  預定在 2018 年 7 月 13 日發售,已經剩下不到一個月時間的 Nintendo Switch 專用角色扮演遊戲《八方旅人(Octopath Traveler)》。這次在 E3 2018 會場上召開了共同專訪,請教 SQUARE ENIX 的高橋真志製作人,和 ACQUIRE 的宮內繼介遊戲總監,配合這次 E3 展期釋出全新體驗版的本作魅力所在,以下就刊出採訪內容供玩家參考。 image SQUARE ENIX 高橋真志製作人(圖右)和 ACQUIRE 宮內繼介遊戲總監(左) 媒體:今天請多多指教,《八方旅人》一共有八個不同主角,可以請教一下為什麼會準備這麼多主角? 高橋:因為本作並不是續篇,而是一款完全新作,所以我們覺得如果想要讓玩家留下印象,那就必須要準備一個很有特徵的遊戲性才行。於是在構思時,就想到現在能夠從眾多主角中選擇自己中意角色的遊戲有限,讓玩家去扮演自己喜歡的角色也是個很不錯的點子,所以才會準備了八名主角。 媒體:不光是有很多主角,還可以在同一次遊戲中讓全部人都加入呢。 高橋:沒錯,雖然玩家只能選擇一個角色作為主角,但是其他角色依然會存在他們各自居住的城鎮裡面,隨時都可以前去拜訪,讓他們加入隊伍,當然也可以完全無視他們的存在。   另外只要在加入隊伍之後,就可以進行該角色的主線故事,所以不需要玩多次遊戲,也能夠享受到所有人的故事,也算是本作的特徵之一。 媒體:那這樣的話,是不是沒有一般所謂的「多輪遊戲要素」呢? 高橋:是的,本作是採用單輪完結的型式,只不過造訪地區的順序不同可能會讓難度有所改變,所以每個人玩遊戲時覺得「簡單」或是「困難」的地方應該也會不一樣才對。 image 媒體:會不會出現因為沒有選擇某個主角,所以就無法觸發特定任務的情況呢? 高橋:基本上不會有這種情況出現。不過關於支線故事,可能會依照使用的地圖指令不同,而觸發不同的結果。 媒體:被選為主角的角色,會不會獲得什麼特別的能力啊? 高橋:並沒有這種設計,只不過因為只有主角無法排除在隊伍之外,所以推薦大家要用心挑選一個自己會一直想和他一起冒險的角色。 媒體:主線故事的份量大概是多少? 高橋:如果要完整看完八個主角所有主線故事,大概需要花上五十到六十小時。再加上還有各種支線故事,也可能會攻略和故事沒有關聯的迷宮,另外還有使用地圖指令(フィールドコマンド)和各個不同人物交流來享受本作的世界等要素,在測試遊戲時通常都會花上八十到一百小時。 image 媒體:在 6 月 15 日釋出全新體驗版「Prologue Demo」,可以請教一下其詳細內容嗎? 宮內:玩家可以從八名主角中,選擇自己喜歡的角色,並且玩到該角色劇情的第一章最後為止。但是有限制遊戲時間只有三小時,所以最多大概就是讓兩三個人加入成為伙伴,並玩完其中一名角色的第一章吧。 高橋:因為主角群所居住的八個區域全部都開放了,所以有心的話,也是可以在三小時內讓所有人都加入。只不過想要達成可能就必須要使用省略事件等系統功能,因為這次體驗版的遊戲存檔可以繼承到正式版遊戲,對想要繼承的玩家來說,並不推薦這樣做。 宮內:因為之前釋出的體驗版裡,玩家只能選擇奧爾貝利克(オルベリク)和普莉姆蘿賽(プリムロゼ),所以希望大家都能試試這次能選擇八名所有主角的全新體驗版。 媒體:可以請教一下兩位最有感情的主角,或是推薦玩家使用的主角嗎? 宮內:我自己是最喜歡藥師亞芬(アーフェン),他是一個表裡如一的角色,為了助人而毫不遲疑奮勇前進的模樣,在製作時也讓人覺得非常暢快。 高橋:身為劍士的奧爾貝利克應該是我最有感情的角色,因為他是在漫長的開發過程中,第一個誕生,也是第一個完成故事主線的角色。   如果是以戰鬥來說,學者薩萊斯(サイラス)可以使用的全體攻擊魔法非常強悍,我個人會推薦使用他當主角。宮內你有什麼在作戰時,大概都會放在隊伍上的推薦角色嗎? 宮內:我倒是沒有耶,因為會使用每個角色的情況都不太一樣。 高橋:本作並沒有所謂的無用職業存在,也不會出現因為隊上沒有特定角色,就無法攻略特定任務的情況。 image 媒體:就算沒有恢復角色也沒問題嗎? 高橋:在遊戲初期完全沒有問題,本作的恢復角色有擔任神官的奧菲莉雅(オフィーリア),和能夠以調合來恢復隊伍全員的藥師亞芬,隊上有其中一個在的話就會很穩定。但使用道具也可以恢復,而且在遊戲中期之後也能使用神官或藥師擔任戰鬥職業(バトルジョブ),所以並不能說是必要角色。 媒體:本作是從 Nintendo Switch 發售前就已經公開情報的作品,想請問開發期間大概是多長? 高橋:大概花了三年以上哦,是從一開始就預定要在 Nintendo Switch 上面推出。我們在開發《Bravely(ブレイブリー)》系列作的時候,因為是以日本的角色扮演遊戲玩家為優先目標,所以遊戲是先在日本推出,但卻有超乎我們想像的眾多海外玩家在等待遊戲發售。所以在《八方旅人》時,就希望能夠在全世界同時發售,因此就和以《Bravely》系列建立起良好關係的任天堂公司併肩合作,也決定要在 Nintendo Switch 上面推出。 媒體:《Bravely》系列作,雖然遊戲整體很有復古的感覺,但畫面還是採用 3D 畫面。想請問為什麼這次會採用點陣圖風格呢? 高橋:我是 1985 年出生,宮內則是 1984 年出生,開發小組裡大多數成員都是差不多年紀的人。也就是在回憶當中的遊戲,大多都是超級任天堂作品的世代。所以我們對於親手打造出像當年一樣的遊戲,這件事情懷抱著熱情。正是因為如此,因為想要挑戰使用點陣圖風格的作品,才會開發出《八方旅人》。 媒體:不過也不完全只是點陣圖風格而已呢。 高橋:沒錯,我們稱本作使用的方式為「HD-2D」,將點陣圖、3DCG 以及特效組合在起來,打造出本作特有的表現風格。 媒體:如果想要做的話,應該也是能夠完全依照當年的風格製作才對,那是為什麼會採用 HD-2D 方式呢? 宮內:因為希望能讓玩家看起來覺得畫面很美麗,其實在開發過程當中,有一段時期是真的完全就打算只用點陣圖來製作,但是這樣變成在很多方面都必須要依賴動畫,反而偏離本來真正想要做的遊戲。另外也試過在 3D 模型上面貼上點陣圖,但看起來反而像是低多邊型的 3D 人物,也不是我們想要的感覺。 高橋:還有就是單純採用點陣圖,絕對贏不了我們心中經過補強的美好回憶。 宮內:也就是因為這樣,所以才讓我們決定要開發 HD-2D 這種方式,因為是一種和傳統 2D 以及 3D 都不一樣的表現方式,所以是靠小組全員的美術觀念來加以調整。比如說遊戲中關於水的表現是完全採用 3D 方式,如果受到一開始的方針限制,所以只能使用點陣圖,那應該就沒辦法呈現出現在的氣氛了。
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